Appel à Projet Ecole Numérique !
On en entend beaucoup parler... Mais de quoi s'agit-il concrètement ? Ce sont des projets qui visent à fédérer un ensemble d'enseignants autour d'actions à dimension numérique. Par exemple, le dévoleppement de la robotique en classe ou le codage de drones.
De son côté, Alexandre Bzrozowski ; neuropsychologue et un des coordinateur de projets pour l'enseignement provincial ; s'investit dans l'intégration de la thématique des jeux vidéos, et leurs stratégies de motivation, dans l'apprentissage de matières comme les maths, notamment. C'est dans ce sens qu'il a développé, avec les équipes pédagogiques, plusieurs projets "Ecole Numérique" dans l'enseignement provincial pour la période 2017-2018
La Prom Soc Secondaire MB est lauréate du concours Ecole Numérique avec le projet suivant : Développement des potentiels cognitifs : Serious Game.
Durant les 3 prochaines années, ce projet pourra se développer au sein de l’école grâce au matériel remporté : PC hybride, Tablette, Appareil photo ...
>>> Serious Games ? On vous en dit plus
Au printemps dernier, les enseignants de la section Français-Langues Etrangères (FLE) de la Prom Soc Secondaire Mons Borinage étaient formés à l'exploitation des jeux vidéos sérieux en classe. Un réel avantage pour leurs étudiants qui peuvent apprendre sans avoir l'impression de le faire, retrouver le goût de venir en classe. En utilisant, à l'école, des outils qui font partie de leur quotidien et qu'ils maîtrisent, on ne peut aller que vers l'émancipation cognitive.
Notons que trois écoles provinciales secondaires de pleine exercice ont également remporté l’appel à projet Ecole Numérique.
L’Athénée de Leuze, la Samaritaine et l’IETS à Charleroi.
Dans les trois cas, « il s’agit de fédérer les profs de maths impliqués dans le projet mathgames avec les profs de français, de langues et de sciences », précise Alexandre Brzozowski. Le projet mathgames vise à développer l’apprentissage des maths avec les stratégies des jeux vidéos sérieux au premier degré : badges, récompenses, missions... où chacun peut évoluer et apprendre à son propre rythme. Les jeux vidéos font partie de l’environnement quotidien des plus jeunes. Ils les maîtrisent. Cela devrait donc contribuer à réduire le taux d’échecs dans cette matière. « Nous avons pour objectif de favoriser le développement des neurones en voyant la matière via des canaux différents, avec un focus sur les consignes. Comme les enseignants l'équipe bénéficient d’une formation continue, ils peuvent, à leur tour, progressivement, former leurs collègues à la pratique », confie Alexandre. Objectifs : création de podcasts, de jeux, échange entre écoles provinciales, flashcards…
Les 4 établissements lauréats de l'appel à projet Ecole Numérique ont acquis, dans ce cadre, une large palette de matériel : tableaux interactifs, malles de tablettes numériques, ordinateurs hybrides, stations de montage vidéo... Des outils numérqiues qui viennent s'ajouter aux labos déjà existants dans les écoles concernées et où son intégrés Play Station 4 et casques de réalité virtuelle.
Tout cela est le résultat de la première vague du projet "Serious Game", porté par Alexandre Brzozowski et Hainaut Enseignement. Dès la prochaine rentrée, pour la seconde vague, d'autres écoles provinciales, et leurs profs de maths, auront l'opportunité de rejoindre l'aventure...